PvP en Masters MU: Todo lo que necesitas saber para ganar con tu clase
Guía PvP para jugar y triunfar en Masters MU
PvP en Masters MU: Todo lo que necesitas saber para ganar con tu clase
En Masters MU nadie muere de un golpe. El PvP está preparado para que un duelo entre dos personajes parejos sea realmente un duelo, pensado para que cada clase tenga a quién ganarle y contra quién sufrir, y para que tus decisiones pesen más que la suerte. Esta guía te explica cómo se pensó, cómo está configurado y qué hacer con cada clase para pelear bien.
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Resumen rápido
- Para quién está calculado: personajes completos (nivel 400, Master Level 600, 20.000 en cada stat, equipo 380 +15 y alas de 3er nivel). Mientras subes resets, el equipo y los stats pesan mucho más.
- Duración buscada: un duelo parejo debería durar entre 20 y 30 segundos, no 2 ni 3.
- Vida y SD: mientras tengas SD, el 90 % de cada golpe va al SD y solo el 10 % a la vida.
- Counters: cada clase le gana a una (alrededor de 2 de cada 3 duelos), pierde contra otra y está pareja contra las otras cinco.
- Ciclo:
FE > DK > DL > DW > MG > SU > RF > FE. - Pociones: una por cada 0.8s como máximo, y todas comparten ese tiempo (vida, SD y maná).
- Daño según el lugar: duelo 100 %, Gens 80 %, Chaos Castle, Illusion Temple y Custom Arena 80 %, Castle Siege 90 %.
[imagen duelo arena]
Cómo se pensó el balance
Antes de tocar un solo número se fijaron estas reglas. Todo lo demás sale de ellas.
1. Nadie muere de un golpe
Ningún skill debe quitar la mayor parte de tu vida de una vez. Si alguien te gana, es porque te pegó mejor durante varios segundos, no porque te tocó primero. Así tienes tiempo de reaccionar: tomar una poción, alejarte, usar un control o un buff.
2. Cada clase tiene un counter y un némesis
Un servidor donde todas las clases empatan con todas es aburrido. Uno donde una clase gana siempre, peor. Por eso se armó un ciclo de 7 clases:
FE > DK > DL > DW > MG > SU > RF > FE
- Contra tu counter (la clase a la que le ganas) tienes ventaja: ganas cerca de 2 de cada 3 duelos.
- Contra tu némesis (la que te gana) pasa lo contrario.
- Contra las otras cinco clases el duelo está cerca del 50 %: gana quien juega mejor.
La mayoría de estas ventajas salen de cómo funciona cada clase (por ejemplo, la elfa congela y se aleja, y eso es justo lo que un caballero cuerpo a cuerpo no soporta).
3. Ningún counter es automático
Que tengas desventaja no significa que pierdas siempre. Cada ventaja tiene una respuesta: acercarte en el momento justo, guardar un skill de protección, dormir al rival antes de que te pegue… En la guía por clase verás cuál es la tuya.
4. Los controles se resuelven con probabilidad, no con daño
Aturdir, congelar o dormir es muy fuerte. Si un aturdimiento saliera en casi cada golpe, el rival no podría hacer nada nunca. Por eso los controles que salen al azar tienen probabilidades bajas, y los controles seguros (como congelar o dormir) se pueden evitar o romper.
5. Lo importante es el personaje completo
El servidor tiene 400 resets y en cada reset se borran los stats, hasta llegar a 20.000 por stat en el reset 400. El balance fino está pensado para ese punto final. Antes, la diferencia de resets y de equipo decide casi todo. Un personaje con muchos menos resets que tú no debería ganarte, y es correcto que sea así.
[imagen progresion resets]
Cómo se configuró
No hace falta saber de fórmulas para jugar bien, pero entender estas piezas te ayuda a saber por qué pasan las cosas.
Las tres capas del daño
Cada golpe contra otro jugador pasa por tres ajustes, uno detrás del otro:
- General: baja o sube el daño de todos contra todos por igual. Sirve para fijar cuánto dura un duelo.
- Por clase: ajusta la fuerza de cada clase, para que ninguna sea más fuerte en general.
- Clase contra clase: ajusta el daño de una clase contra otra en particular. Con esto se forma el ciclo de counters y se corrigen parejas raras.
Un ejemplo: la elfa tiene un ajuste por clase alto porque falla más tiros que nadie y dispara más lento. El Dark Lord tiene uno bajo porque su caballo y su SD gigante le dan mucha resistencia. El resultado buscado es que, en promedio, todas las clases ganen la mitad de sus duelos.
Fórmulas adaptadas a 20.000 stats
El MU original se diseñó para personajes de unos 2.000 puntos por stat. Con 20.000, algunas fórmulas se rompen. Por ejemplo, el combo del Dark Knight sumaba +30.000 de daño y el Rage Fighter ignoraba la defensa el 200 % de las veces.
Esas fórmulas se devolvieron a su proporción original: siguen escalando con tus stats, pero sin volverse absurdas. Gracias a eso, los skills se comportan como se espera y el ciclo de counters se mantiene.
Controles con probabilidad baja
Los efectos de maestría que aturden al azar (Death Stab del DK, Fire Burst y Earthquake del DL) quedaron en 3 % por golpe al máximo. Antes llegaban a 13,5 %, y a 8 golpes por segundo eso era un aturdimiento casi permanente.
Curación medida
En las primeras pruebas, con equipo parejo, los duelos no terminaban nunca: las pociones y los efectos de "recupera toda la vida" curaban más rápido de lo que se podía pegar. Se ajustó así:
- Poción de vida: recupera 8 % (chica), 12 % (mediana) o 15 % (grande) de tu vida.
- Ritmo de pociones: 1 cada 0.8s como máximo, y todas comparten ese tiempo.
- Opción de alas "recupera toda la vida": 1 % de probabilidad por golpe recibido.
- Maestría "recupera toda la vida o SD": 1 % de probabilidad por golpe.
Daño según el lugar o el evento
Sobre todo lo anterior, cada modo de juego aplica su propio ajuste:
- Mapa abierto (PK): 100 %.
- Arena de duelo: 100 %, igual que en el mapa.
- Gens: 80 %.
- Arena PvP: 80 %.
- Chaos Castle: 50 %.
- Illusion Temple: 50 %.
- Castle Siege, contra enemigos: 90 %.
- Castle Siege, contra aliados: 0 %.
En los eventos grandes el daño es menor a propósito: hay muchos jugadores pegando a la vez y, sin ese ajuste, la gente moriría rápidamente.
Cómo se calcularon los números
Se hizo una simulación que copia paso a paso cómo el servidor calcula cada golpe: acierto, defensa, SD, alas, buffs, controles, pociones y opciones del equipo. Con ella se jugaron cientos de duelos por cada pareja de clases para ver quién ganaba y cuánto duraba el combate. Los números se movieron hasta que todas las clases quedaron cerca del 50 % y el ciclo de counters cerca de 2 de cada 3.
Después vinieron las pruebas reales con testers. Algunas cosas que la simulación no veía bien se corrigieron con lo que reportaron (ver más abajo). El balance se sigue revisando con lo que pasa en el servidor.
Ajustes hechos por reportes de jugadores
- Elfa de cerca: la elfa pegaba igual a 1 casilla que a 8. Ahora, si un jugador está a 2 casillas o menos, la elfa hace 50 % de su daño y recibe 130 %. Si está a 3 casillas o menos, su Ice Arrow lo congela solo unos 3 segundos en vez de 7.
- Combo del Dark Knight: el combo se sentía débil. Ahora el golpe del combo hace el doble contra jugadores, y los skills sueltos del DK bajaron un poco para compensar. La frecuencia del combo no cambió.
- Stun de Five Shot (elfa): no puede aturdir a alguien que ya está aturdido o congelado, y después de cada aturdimiento hay 3 segundos de inmunidad. Así no se puede encadenar.
- Debuffs de la Summoner en PK: Sleep, Lesser Damage, Lesser Defense y Blind ahora funcionan también contra jugadores en el mapa abierto (antes solo en duelos y eventos).
- Bless de la elfa: daba muchísimos stats y era permanente por un error. Ahora suma lo correcto y dura 30 minutos.
[imagen ajustes balance]
Lo básico que tienes que entender
Vida y SD
El SD (la barra de escudo) es tu primera línea de defensa en PvP.
- Mientras tengas SD, el 90 % de cada golpe va al SD y solo el 10 % baja tu vida.
- Cuando el SD llega a cero, todo el daño va a la vida. Desde ese momento te quedan pocos segundos.
- Mira el SD del rival, no su vida. Un rival con la vida llena pero sin SD está a punto de caer.
- El SD contra monstruos no se gasta: solo funciona contra jugadores.
[imagen barras vida sd]
Acierto y defensa
No todos los golpes entran. Cada clase tiene un acierto PvP (qué tan seguido le pega a otro jugador) y una defensa PvP (qué tan seguido esquiva). Ejemplos:
- La elfa es la que más falla, por eso su daño por golpe es alto.
- Al Rage Fighter le pegan casi todos los golpes: su evasión es la más baja.
- El equipo 380 con su opción especial y las opciones excelentes mejoran el acierto y la defensa contra jugadores.
Reducción de daño
Varias cosas te quitan una parte del daño que recibes, una detrás de la otra:
- Alas: todas absorben una parte del daño. La capa del Dark Lord (Cape of Emperor) absorbe menos que las alas de los demás, debido a su mayor resistencia natural.
- Dark Horse (DL): quita hasta 40 % del daño con el caballo en nivel 50. Con menos nivel, quita menos. Aporta gran parte de la defensa del DL.
- Mana Shield (DW): hasta 50 %.
- Opciones excelentes de reducción de daño y los bonos de set completo.
Los controles
Saber qué hace cada control y cómo se evita es la mitad del PvP.
Congelar (Ice Arrow, de la elfa)
- Qué te hace: no puedes moverte, pero sí puedes atacar si el rival está a tu alcance. Dura 7 segundos de lejos, o unos 3 segundos si estás a 3 casillas o menos de la elfa.
- Cómo se evita: acércate a la elfa antes de que te congele. El Iron Defense del Dark Lord lo bloquea.
Aturdir (stun, del DK, el DL y la elfa con Five Shot)
- Qué te hace: pasas 1 o 2 segundos sin poder actuar.
- Cómo se evita: sale pocas veces. Iron Defense lo bloquea.
Dormir (Sleep, de la Summoner)
- Qué te hace: pasas hasta 5 segundos sin poder actuar.
- Cómo se rompe: con cualquier daño que recibas. Iron Defense lo bloquea.
Cegar (Blind, de la Summoner)
- Qué te hace: fallas un 30 % más durante 5 segundos.
- Cómo se evita: espera los 5 segundos o aléjate. Iron Defense lo bloquea.
Lesser Damage (de la Summoner)
- Qué te hace: haces hasta 40 % menos daño durante alrededor de 1 minuto.
- Qué hacer: ten en cuenta que pegas menos y no te arriesgues de más.
Lesser Defense (de la Summoner)
- Qué te hace: tienes hasta 40 % menos defensa durante alrededor de 1 minuto.
Fire Slash (del Magic Gladiator)
- Qué te hace: te baja la defensa durante unos segundos.
- Qué hacer: aléjate del MG mientras dure.
Empuje (Earthquake, del Dark Lord)
- Qué te hace: te aleja y puede aturdirte.
- Qué hacer: vuelve a acercarte enseguida.
Resistencias
La maestría da resistencia al hielo, al rayo y al veneno. Por eso los efectos secundarios de esos elementos (ralentizar, paralizar, envenenar) entran pocas veces contra un personaje con el árbol completo. El congelamiento de Ice Arrow es la excepción: congela siempre, salvo que el rival tenga Iron Defense.
[imagen controles]
El ciclo de counters
- Dark Wizard (DW): le gana al Magic Gladiator, pierde contra el Dark Lord y está parejo contra DK, FE, SU y RF.
- Dark Knight (DK): le gana al Dark Lord, pierde contra la Fairy Elf y está parejo contra DW, MG, SU y RF.
- Fairy Elf (FE): le gana al Dark Knight, pierde contra el Rage Fighter y está pareja contra DW, MG, DL y SU.
- Magic Gladiator (MG): le gana a la Summoner, pierde contra el Dark Wizard y está parejo contra DK, FE, DL y RF.
- Dark Lord (DL): le gana al Dark Wizard, pierde contra el Dark Knight y está parejo contra FE, MG, SU y RF.
- Summoner (SU): le gana al Rage Fighter, pierde contra el Magic Gladiator y está pareja contra DW, DK, FE y DL.
- Rage Fighter (RF): le gana a la Fairy Elf, pierde contra la Summoner y está parejo contra DW, DK, MG y DL.
Cómo leer esta lista: "le gana a" significa que tienes ventaja (cerca de 2 de cada 3 duelos con personajes iguales), no que ganes siempre. Un buen jugador con desventaja le gana a uno malo con ventaja.
[imagen ciclo counters]
Guía por clase
Cada clase tiene su identidad, sus buffs obligatorios y un plan contra su counter y su némesis. Los valores de energía que verás son lo que necesitas para llegar al tope de cada buff o debuff. Te sirven sobre todo mientras subes resets, porque con 20.000 stats ya tienes todo al máximo.
Dark Wizard (Soul Master / Grand Master)
Identidad: artillería a distancia con la mejor protección plana del juego.
Lo que te hace fuerte
- Mana Shield te quita hasta 50 % de todo el daño que recibes.
- Evil Spirit es el skill más rápido del juego y pega a 6 casillas.
- Teleport te permite cambiar de posición al instante.
Lo que te hace débil
- Tienes de las vidas más bajas del juego.
- No tienes controles propios fuertes. Si te alcanzan y aguantan tu daño, pierdes.
Buffs y valores clave
- Mana Shield: te quita hasta 50 % del daño recibido. Llegas al tope con, por ejemplo, 1.000 de agilidad y 4.000 de energía (la cuenta es agilidad / 50 + energía / 200 + 10 = 50).
- Su duración sube con tu energía: con 20.000 dura unos 9 minutos.
Contra tu counter: Magic Gladiator El MG no tiene ningún buff propio y tu Mana Shield le corta la mitad del daño.
- Mantén la distancia y no dejes de castear.
- Si te mete Fire Slash (te baja la defensa), abre distancia con Teleport hasta que se pase.
- Su respuesta es pegarte con Evil Spirit de lejos, pero en el MG ese skill pega menos contra jugadores.
Contra tu némesis: Dark Lord Su caballo le quita 40 % de tu daño y tiene el SD más grande del juego.
- No te quedes quieto cambiando golpes: pierdes.
- Esquiva el Earthquake (cada 10 segundos). Después de que lo lanza tienes 10 segundos libres.
- Si activa Iron Defense, tus controles no le entran durante 10 segundos: aléjate y espera.
- Usa Teleport para no quedar pegado a él.
Errores comunes
- Pelear sin Mana Shield.
- Quedarte en el mismo lugar: eres el que menos aguanta un cuerpo a cuerpo.
Dark Knight (Blade Knight / Blade Master)
Identidad: el tanque. Tiene la vida más alta del juego y el combo.
Lo que te hace fuerte
- Greater Life te da hasta +100 % de vida. Con ella tienes más del doble de vida que un mago.
- Tu combo hace el doble de daño contra jugadores.
- Tus golpes de Death Stab pueden aturdir (3 % por golpe con la maestría).
Lo que te hace débil
- Eres cuerpo a cuerpo y no tienes cómo acercarte rápido.
- Tu daño por golpe es moderado: ganas por aguante y por el combo, no con un golpe enorme.
- Sin Greater Life activo pierdes contra todos.
Buffs y valores clave
- Greater Life: te da hasta +100 % de vida. Llegas al tope con, por ejemplo, 4.000 de vitalidad y 1.000 de energía (la cuenta es vitalidad / 100 + energía / 20 + 12 = 100).
- Su duración sube con tu energía: 60 segundos más 1 segundo por cada 10 de energía.
El combo, explicado simple
- Lanza un skill del primer grupo (por ejemplo Cyclone o Falling Slash).
- Sigue con dos del segundo grupo (por ejemplo Twisting Slash y luego Death Stab).
- Al tercer skill sale el golpe extra del combo.
- El servidor acepta un combo cada medio segundo como máximo. Una persona rápida no llega a chocar con ese límite.
- Un DK que solo usa Death Stab pierde. Tu daño está en encadenar el combo sin parar.
Contra tu counter: Dark Lord Aguantas sus golpes sin problema y su golpe fuerte (Earthquake) solo sale cada 10 segundos.
- Pégate a él y no lo sueltes.
- Cuando te empuje con Earthquake, vuelve a cerrar distancia de inmediato.
- Si activa Iron Defense, tus aturdimientos no le entran 10 segundos: sigue con el combo igual, que el daño sí entra.
Contra tu némesis: Fairy Elf Te congela y se aleja.
- Acércate antes de que te congele. A 3 casillas o menos, su congelación dura solo unos 3 segundos.
- A 2 casillas o menos la elfa pega la mitad y recibe más daño. Ahí estás en tu terreno.
- Frozen Stab a veces la congela a ella: si lo logras, ya no puede huir.
- Congelado sí puedes atacar: si ella está a tu alcance, no dejes de pegar.
Errores comunes
- Entrar sin Greater Life.
- Perseguir a una elfa en línea recta por campo abierto.
- Usar siempre el mismo skill en lugar del combo.
Fairy Elf (Muse Elf / High Elf)
Identidad: control a distancia. El golpe base más alto del juego, a cambio de la peor puntería.
Lo que te hace fuerte
- Ice Arrow congela siempre. De lejos, la congelación dura 7 segundos.
- Pegas desde 8 casillas, más lejos que nadie.
- Greater Damage y Greater Defense propios (duran 30 minutos).
- Five Shot (con la maestría Enhanced) puede aturdir. Este efecto está en revisión: si no lo ves salir contra jugadores, no es un error tuyo.
Lo que te hace débil
- Fallas más que cualquier otra clase.
- Tu vida es baja.
- De cerca eres débil a propósito: a 2 casillas o menos haces 50 % del daño y recibes 130 %; a 3 casillas o menos tu Ice Arrow congela solo unos 3 segundos.
- Toda tu fuerza está en mantener la distancia.
Buffs
- Greater Damage: más daño para ti y tu party. Dura 30 minutos.
- Greater Defense: más defensa para ti y tu party. Dura 30 minutos.
- Bless: más stats para ti y tu party. Dura 30 minutos.
- Infinity Arrow: disparas sin gastar flechas. Dura 30 minutos.
Contra tu counter: Dark Knight
- Congélalo desde lejos (más de 3 casillas) y aléjate. Mientras esté congelado y lejos, no puede tocarte.
- Mantente fuera de 6 casillas: así su Frozen Stab no te alcanza.
- Nunca lo dejes llegar a 2 casillas: ahí pierdes la mitad de tu daño.
Contra tu némesis: Rage Fighter Se acerca muy rápido con Charge, y de cerca tú eres débil.
- Dispara Ice Arrow apenas entre en tu alcance, cuando todavía está lejos: así la congelación dura 7 segundos.
- Al RF le pegas casi todos los tiros (su evasión es la más baja): aprovéchalo.
- Si llega a tu lado, aléjate primero y vuelve a congelarlo desde lejos. Pelear pegada a él es perder.
Errores comunes
- Quedarse quieta disparando con el rival encima.
- Gastar Ice Arrow cuando el rival ya está pegado a ti (solo congela unos 3 segundos).
- Pelear sin Greater Damage y Greater Defense.
Magic Gladiator (Duel Master)
Identidad: presión constante con espada y magia, sin buffs propios.
Lo que te hace fuerte
- Mezclas golpes de espada y magia, así que tienes respuesta de cerca y de lejos.
- Fire Slash baja la defensa del rival durante unos segundos y pega dos veces.
- Tienes de los daños base más altos del juego.
Lo que te hace débil
- No tienes ningún buff propio: ni vida extra, ni reducción de daño, ni control fuerte.
- Tu vida es parecida a la de un mago.
- Tu ataque básico pega 55 % contra jugadores: no ganes con clic, usa skills.
- Evil Spirit en el MG pega menos contra jugadores (60 %): úsalo para no quedarte sin hacer nada, no como daño principal.
Fuerza o energía
- MG de fuerza: es el MG de PvP. Usa espada y Fire Slash.
- MG de energía: está pensado para party y monstruos. En PvP es más débil a propósito.
Contra tu counter: Summoner
- Entra, aplica Fire Slash y no pares: le quitas defensa y tu daño constante la desgasta.
- Si te duerme, el siguiente golpe que recibas te despierta.
- Si te mete Lesser Damage (−40 % de daño), sigue presionando igual: ella tiene poca vida.
Contra tu némesis: Dark Wizard Su Mana Shield te quita la mitad del daño y te pega desde 6 casillas.
- Acércate y aplica Fire Slash en cuanto lo toques.
- Si se aleja con Teleport, usa Evil Spirit mientras te acercas, en vez de correr sin pegar.
Errores comunes
- Pelear con clic.
- Pelear de lejos con Evil Spirit todo el duelo.
- Ir a PvP con el MG de energía y esperar el mismo rendimiento que uno de fuerza.
Dark Lord (Lord Emperor)
Identidad: el más resistente contra los magos, con el golpe más fuerte cada 10 segundos y el único con inmunidad a controles.
Lo que te hace fuerte
- El Dark Horse te quita hasta 40 % del daño recibido (nivel 50).
- Tu Comando te da el SD más grande del juego.
- Earthquake (cada 10 segundos, solo montado en el caballo) es tu golpe más fuerte: empuja y puede aturdir.
- Iron Defense (maestría): durante 10 segundos te da vida y defensa extra y te hace inmune a congelar, aturdir, dormir, cegar y a los efectos de los skills. Se puede usar una vez por minuto.
- Fire Burst y los Birds son tu daño constante a distancia.
Lo que te hace débil
- Tu capa absorbe menos daño que las alas de las otras clases.
- Tu vida es media y tus skills son algo más lentos.
- Sin el caballo pierdes mucho.
Obligatorio
- Dark Horse siempre montado, y mientras más nivel tenga, mejor (la reducción de daño sube con su nivel).
- Iron Defense no es un buff permanente: es tu botón de emergencia. Úsalo cuando te van a congelar, dormir o aturdir, no al empezar el duelo sin motivo.
Contra tu counter: Dark Wizard Su daño entra muy recortado por tu caballo y tu SD aguanta el resto.
- Ve a por él. Su único control es ralentizar y tú puedes anularlo con Iron Defense.
- Usa Earthquake cada vez que esté disponible.
Contra tu némesis: Dark Knight Tiene el doble de vida y aguanta tus golpes mientras te aturde de vez en cuando.
- No le des el cuerpo a cuerpo gratis. Usa Earthquake para empujarlo y pega desde lejos con Fire Burst y Birds.
- Guarda Iron Defense para cuando te tenga encima: durante 10 segundos sus aturdimientos no te entran.
Contra la Summoner Iron Defense bloquea su Sleep y su Blind: actívalo cuando veas que va a dormirte.
Errores comunes
- Pelear sin caballo o con el caballo de nivel bajo.
- Gastar Iron Defense al empezar y no tenerlo cuando llega el control.
- Lanzar Earthquake sin apuntar y quedarte 10 segundos sin tu mejor golpe.
Summoner (Bloody Summoner / Dimension Master)
Identidad: debuffs y reflejo. Ganas haciendo que el rival se dañe a sí mismo y pegue menos.
Lo que te hace fuerte
- Damage Reflect devuelve hasta 50 % de cada golpe que recibes.
- Sword Power duplica tu daño de stats (a cambio de un poco de vida).
- Lesser Damage (−40 % de daño al rival) y Lesser Defense (−40 % de defensa al rival) duran alrededor de un minuto.
- Sleep duerme hasta 5 segundos (se rompe con el primer daño). Úsalo para aplicar tus debuffs sin recibir golpes.
- Blind hace que el rival falle un 30 % más durante 5 segundos (se puede usar cada 10 segundos).
- Todos tus debuffs funcionan también en PK de mapa abierto, no solo en duelos.
Lo que te hace débil
- Tienes la vida más baja del juego.
- Tu daño propio por golpe es bajo: ganas con debuffs y reflejo, no con golpes fuertes.
- Tu ataque básico pega 70 % contra jugadores: usa skills (Red Storm, Chain Lightning, Drain Life).
Buffs y valores clave
- Damage Reflect: devuelve 50 % del daño desde los 840 de energía.
- Sword Power: +100 % de daño de stats y −10 % de vida desde los 3.000 de energía.
- Blind: entra siempre desde los 2.000 de energía.
- Sleep: entra siempre y dura 5 segundos desde unos 3.150 de energía.
- Lesser Defense: −40 % de defensa al rival y entra siempre desde unos 3.400 de energía.
- Lesser Damage: −40 % de daño al rival y entra siempre desde unos 3.450 de energía.
- La duración de Reflect, Sword Power y los dos Lesser sube con tu energía.
La apertura de la Summoner
- Antes de pelear: Sword Power y Damage Reflect activos.
- Sleep al rival.
- Mientras duerme: Lesser Damage y Lesser Defense.
- Ahora pega con tus skills. Si se acerca demasiado, Blind o un nuevo Sleep.
Si el rival es un Dark Lord con Iron Defense activo, Sleep y Blind no le entran durante 10 segundos. Espera a que se le acabe.
Contra tu counter: Rage Fighter Pega dos veces por skill y tu reflejo le devuelve la mitad de cada golpe.
- Duérmelo, aplica los dos Lesser y deja que se dañe solo contra tu reflejo.
- Su Dragon Slayer te quita mucho SD de golpe: cuando lo veas caer, vuelve a dormirlo y aléjate.
Contra tu némesis: Magic Gladiator Su Fire Slash te quita defensa y su presión no para.
- Duérmelo en cuanto empiece y aplica Lesser Damage antes que cualquier otra cosa.
- Mantén la distancia: de cerca eres frágil.
- Usa Blind para que falle mientras te alejas.
Errores comunes
- Pegarle al rival dormido antes de aplicar los debuffs (lo despiertas).
- Pelear sin Damage Reflect.
- Quedarte quieta cerca de clases cuerpo a cuerpo.
Rage Fighter (Fist Master)
Identidad: el cuerpo a cuerpo más rápido en llegar y el que más SD rompe.
Lo que te hace fuerte
- Dark Side pega dos veces por cada uso.
- Dragon Slayer quita hasta 50 % del SD máximo del rival (cada 3 segundos).
- Charge te lleva al rival en un instante.
- Ignore Defense hace que algunos de tus golpes ignoren la defensa del rival (hasta 20 % con mucha energía).
- Fitness te da vida extra.
Lo que te hace débil
- Todos te aciertan: tu evasión contra jugadores es la más baja.
- Tu vida y tu defensa son medias.
- Tu daño está en pegar seguido, no en golpes grandes. Contra el reflejo de la Summoner eso te juega en contra.
Buffs y valores clave
- Dragon Slayer: quita 50 % del SD máximo del rival desde los 1.200 de energía. Con 9.000 de energía funciona siempre; con menos, a veces falla.
- Ignore Defense: 1 % de tus golpes ignora la defensa por cada 1.000 de energía (20 % con 20.000).
- Fitness: te da vida extra, que sube con tu vitalidad y tu energía.
Contra tu counter: Fairy Elf
- Usa Charge para llegar a ella lo antes posible.
- A 3 casillas o menos, su Ice Arrow te congela solo unos 3 segundos. A 2 casillas o menos, pega la mitad y recibe más daño.
- Cuando estés encima, no la sueltes: si se aleja, vuelve a cerrar con Charge.
Contra tu némesis: Summoner Su reflejo te devuelve la mitad de tus dos golpes por skill.
- Abre con Dragon Slayer para vaciarle el SD.
- No pegues a lo loco: cada golpe tuyo te cuesta vida. Vigila tu barra y toma pociones a tiempo.
- Tu Ignore Defense ayuda contra su Lesser Defense.
Errores comunes
- Spamear Dark Side contra una Summoner con Reflect.
- Olvidar Dragon Slayer: es tu mejor herramienta contra cualquier rival con mucho SD.
- Entrar sin Fitness.
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Consejos para un buen PvP
Antes del combate
- Buffea antes de entrar. Entrar sin buffs es regalar el duelo. Un DK sin Greater Life, un DW sin Mana Shield o una SU sin Reflect pierden contra todos.
- Pide buffs a tu party. Los buffs de la elfa (Greater Damage, Greater Defense y Bless) y el crítico del Dark Lord se notan mucho.
- Lleva pociones de vida y de SD en el inventario, y ten en cuenta que todas comparten el mismo tiempo de espera.
- Revisa tu equipo (ver la sección siguiente).
Durante el combate
- Mira el SD del rival. Cuando llega a cero, es el momento de apretar.
- Mira tu propio SD. Cuando baja mucho, decide: tomar poción, alejarte o usar tu skill de emergencia.
- La distancia lo es todo. Las clases de distancia (DW, FE, SU, DL) pegan de 6 a 8 casillas, y las de cuerpo a cuerpo (DK, MG, RF) de 2 a 4. Un cuerpo a cuerpo congelado lejos no puede hacer nada; uno pegado a ti sí.
- Los skills con tiempo de espera son decisiones, no botones para apretar apenas estén listos: Earthquake del DL (cada 10 segundos), Iron Defense del DL (cada 60 segundos), Dragon Slayer del RF (cada 3 segundos) y Blind de la SU (cada 10 segundos).
- No ataques a un rival dormido si todavía tienes que aplicarle debuffs: lo despiertas.
- Muévete. Quedarte quieto te hace blanco fácil, sobre todo contra el Earthquake y el Evil Spirit.
Después del combate
- Piensa por qué ganaste o perdiste. Casi siempre es una de tres cosas: posición, momento o buffs.
- Practica en la arena de duelo: el daño es el mismo que en el mapa abierto y no arriesgas nada.
[imagen consejos pvp]
Equipo para PvP
El balance está pensado para equipo completo y subido. Esto es lo que más se nota:
- Set completo y del mismo nivel: los sets completos y subidos de nivel dan bonos extra (vida, reducción de daño y daño). Un set incompleto pierde esos bonos.
- Opción 380: los items 380 con su opción especial mejoran el acierto y la defensa contra jugadores y el SD.
- Opciones excelentes de armadura que importan en PvP: reducción de daño, reflejo, vida máxima y tasa de defensa.
- Opciones excelentes de arma que importan en PvP: daño excelente, aumento de daño y velocidad de ataque.
- Alas: cuanto mejores y más subidas, más daño absorben. Las opciones de alas también ayudan.
- Dark Horse con nivel alto para el Dark Lord.
El servidor libera los sets por fases. Con cada fase nueva llega equipo mejor, y el balance se revisa para esa fase.
Reglas del PvP en el servidor
- El PK no hace perder items: si mueres a manos de otro jugador, no se te cae equipo.
- Jefes y PvP: si otro jugador te mata mientras peleas contra un jefe, pierdes todo el daño que le habías hecho a ese jefe (y con eso tu opción de quedarte con su premio).
- Duelos: se juegan a 10 puntos.
- Gens: matar jugadores del Gens rival te da contribución; morir te la quita.
- Party: no puedes atacar a tu party con skills de daño ni con debuffs.
- Zonas seguras: no se puede atacar ni usar debuffs dentro de una zona segura.
Preguntas frecuentes
¿Por qué mi duelo dura tanto? Está hecho a propósito: el balance busca duelos de varios segundos para que haya tiempo de reaccionar. Si dura demasiado, revisen si los dos están tomando pociones sin parar o si a alguno le falta equipo.
¿Por qué le gano a una clase y a otra no puedo tocarla? Por el ciclo de counters. Revisa la tabla: tal vez estás peleando contra tu némesis. Lee en tu clase cuál es la respuesta.
¿Las clases están balanceadas mientras subo resets? El balance fino es para personajes completos. Mientras subes, pesan más los resets y el equipo. Un personaje con muchos más resets que tú va a ganarte casi siempre, sea cual sea la clase.
¿El daño en la arena de duelo es distinto? No. Es el mismo que en el mapa abierto.
¿Por qué en Chaos Castle o Castle Siege pego menos? Porque son eventos con muchos jugadores. El daño se reduce para que las peleas no terminen en segundos.
¿El ataque básico sirve en PvP? Sirve como relleno, pero siempre pega menos que tus skills. En el MG y la SU pega todavía menos.
¿Puedo tomar pociones sin parar? No. Como máximo una por segundo, y todas las pociones comparten ese tiempo.
¿La Summoner me puede dormir en el mapa abierto? Sí. Sus debuffs (Sleep, Blind, Lesser Damage y Lesser Defense) funcionan en PK de mapa abierto, salvo en zonas seguras.
¿Qué bloquea Iron Defense? Durante 10 segundos, el Dark Lord no puede ser congelado, aturdido, dormido ni cegado, y no le entran los efectos secundarios de los skills. El daño sí le entra.
¿La elfa ya no pega de cerca? Pega, pero menos: a 2 casillas o menos hace la mitad del daño y recibe más. La elfa tiene que pelear de lejos.
Encontré algo raro en el PvP. ¿Qué hago? Repórtalo a un GM con la clase de los dos personajes, el equipo y qué pasó. Si puedes, graba o saca capturas. Los ajustes del balance se hacen con esos reportes.
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